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Une étude montre l’impact positif des jeux vidéo dans l’enseignement à participation directe

L’étude « Empowering Educators: Supporting Student Progress in the Classroom with Digital Games » réalisé par Jan Plass à NYU et Barry Fishman de l’Université de Michigan, affirme que « plus de la moitié des professeurs (57 %) utilisent des jeux numériques chaque semaine ou plus souvent dans leurs cours, et que 18 % le font chaque jour ». Malgré ces données, la perception des jeux vidéo dans les salles de classe n’est pas toujours positive. Beaucoup de professeurs craignent de voir des avatars automatisés de jeux vidéo les remplacer. Mais cela ne semble pas être l’objectif des développeurs de jeux et éducateurs pro-tech. La plupart souhaitent créer des outils aidant les professionnels de l’éducation à faire leur travail plus facilement, et avec plus d’impact. Même ainsi, beaucoup sont ceux qui s’inquiètent que la technologie soit utilisée comme une façon de réduire le coût du travail à travers l’automatisation. Une crainte qui n’est peut-être pas totalement absurde. Selon l’historienne américaine spécialisée en éducation Diane Ravitch, des initiatives comme la privatisation des écoles publiques, qui commencent sous la forme d’une formule destinée à élargir le marché à la disposition des parents, peuvent finir par se transformer en de potentiels dangers, en faisant de l’éducation un commerce ou une industrie, et en transformant les professeurs en travailleurs d’usine.

Il est vrai que l’on peut s’inquiéter de l’impact tragique que peuvent avoir sur nos enfants les EdTech ou « spécialistes » en intégration de technologie dans l’éducation et le game-based learning, quand nous donnons priorité, de façon erronée, à la capacité à créer un fort impact à faible coût. Ce critère ne devrait pas avoir plus de poids que d’autres facteurs garantissant la dignité de l’éducation. L’évolutivité économique du game-based learning n’est pas le seul avantage. Le game-based learning utilise la simulation interactive pour associer le contenu au contexte, de sorte que les étudiants n’apprennent pas seulement des faits : ils apprennent à utiliser ces faits en rapport avec d’autres personnes et avec le monde qui les entoure. Par ailleurs, les jeux permettent de renforcer facilement la créativité, et de mettre en œuvre une pédagogie fondée sur l’apprentissage par la découverte (exploration avec les mains) et non pas un simple apprentissage direct (cours, conférences…). Désormais, grâce à cette étude, il est évident que le game-based learning peut également permettre une meilleure évaluation de formation. Ce qui signifie qu’il aide même à renforcer les interactions présentielles qui ont traditionnellement forgé l’assise d’un bon enseignement. Il faut rappeler qu’il ne s’agit pas de faire un choix entre les jeux vidéo et l’enseignement présentiel, mais d’employer une savante combinaison des deux.

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