El estudio “Empowering Educators: Supporting Student Progress in the Classroom with Digital Games” realizado por Jan Plass en NYU y Barry Fishman en la Universidad de Michigan, afirma que “más de la mitad de los profesores (57%) utilizan juegos digitales semanalmente o más a menudo en la enseñanza, y un 18% lo hace diariamente”. A pesar de estos datos, la percepción de los videojuegos en las aulas no siempre es positiva. Muchos profesores tienen miedo a que avatares automatizados de videojuegos les remplacen. Pero esto no parece ser el objetivo de los desarrolladores de juegos y educadores pro-tech. La mayoría quiere crear herramientas para ayudar a los profesionales de la educación a hacer su trabajo con más facilidad y mayor impacto. Aún así, muchas personas se preocupan de que la tecnología se utilice como una vía para reducir costes laborales a través de la automatización. Quizá este temor no sea del todo absurdo. Según la historiadora estadounidense especializada en educación, Diane Ravitch, iniciativas como la privatización de escuelas públicas, que comienza como un esfuerzo por crear un mercado donde los padres tengan más opciones, pueden acabar convirtiéndose en peligros potenciales al enfocar la educación como un negocio o una industria, y los profesores como trabajadores de una fábrica .
Es cierto que puede preocupar el trágico impacto que pueden tener en nuestros hijos los EdTech o “especialistas” en integración de tecnología en la educación y el game-based learning, cuando nosotros erróneamente priorizamos la capacidad de crear un alto impacto a bajo coste. Este criterio no debería tener más peso que otros factores que garantizan una educación digna. La escalabilidad económica del game-based learning no es la única ventaja. El game-based learning utiliza la simulación interactiva para combinar el contenido con el contexto, de tal manera que los estudiantes no aprenden sólo hechos, sino también cómo utilizar esos hechos en relación con otras personas y con el mundo que les rodea. Además, los juegos hacen que sea fácil reforzar el poder del juego y la creatividad, la creación de una pedagogía basada en aprendizaje por descubrimiento (exploración con manos) en lugar de simplemente aprendizaje directo (clases, conferencias…). Ahora, gracias a este estudio, se evidencia de que el game-based learning también puede permitir una mejor evaluación formativa. Lo que significa que incluso ayuda a facilitar las interacciones presenciales que tradicionalmente han formado la base de una buena enseñanza. Hay que recordar que no se trata de elegir entre los videojuegos y la enseñanza presencial, sino de un feliz matrimonio de ambos.
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