Top 10 exemples de gamification

Top 10 exemples de gamification

Sur ce blog, nous vous avons déjà largement parlé de la gamification et du game-based learning (GBL). Nous avons abordé les défis de la formation e-learning, analysé les challenges des entreprises de GBL, décrit les avantages de la gamification au sein de votre entreprise et révélé les secrets du premier jeu vidéo de leadership du marché.

Même si certains d’entre eux ne sont plus aujourd’hui d’actualité, nous avons rassemblé dix exemples pionniers de game-based learning ou gamification. Voici notre classement, du 10e au 1er :

10. Alleyoop

L’outil-web Aleyoop a pour vocation d’enseigner les mathématiques de façon amusante et efficace. Cet exemple de gamification, qui s’adresse aux professeurs et étudiants, permet de développer des plans personnalisés d’apprentissage. À travers des problèmes mathématiques posés sous forme de dynamiques de jeu, les étudiants apprennent et améliorent leurs connaissances dans ce domaine.

Alleyoop contient des tutoriels, des vidéos et des milliers d’exercices pratiques qui aident l’étudiant à vaincre son appréhension à l’une des matières les plus redoutées.

9. Windows 7 Language Quality Game

Tout le monde connait Microsoft, et nous avons pratiquement tous utilisé Windows, à un moment ou un autre. Des milliers d’utilisateurs du monde entier emploient les outils de ce géant de l’informatique, qui a mis en marche un projet gamifié pour tester son Windows 7 et introduire des améliorations linguistiques.

Il s’agit d’un outil gamifié à usage interne utilisé par Microsoft pour que ses propres employés corrigent les erreurs linguistiques du système Windows 7 en fonction de leur zone géographique et de la langue qu’ils utilisaient.

Il leur fut proposé de récompenser ceux qui trouveraient le plus d’erreurs. Cela permit une implication totale des employés vis-à-vis de l’entreprise et transforma une tâche a priori ennuyeuse en une activité captivante par son aspect compétitif, et motivante pour tous ceux qui collaborèrent à l’initiative.

8. My Starbucks Rewards

 

La gamification a également été utilisée par la marque Starbucks, qui créa une campagne destinée à promouvoir la consommation de ses produits à travers une carte à points : plus l’utilisateur consomme de produits, plus il cumule d’étoiles, et plus il cumule d’étoiles, plus il monte de niveau et peut obtenir des récompenses.

Une idée simple qui reposait sur le fait de passer les niveaux avec succès et un système de récompenses : un aspect fondamental des dynamiques de jeu.

7. Nike+

De nombreux amateurs de running connaissent cette application qui fait de la course à pied un peu plus qu’un simple exercice pour brûler des calories. Avec Nike+, l’utilisateur se mesure à lui-même et à la communauté Nike, car cet outil permet d’enregistrer la vitesse, les distances parcourues et les calories brûlées pendant l’activité physique.

Le coureur partage ses résultats avec d’autres runners, dont la participation et l’interaction au sein de la communauté contribuent à améliorer et répandre l’image de Nike.

La mise en commun du rendement sportif renforce l’identité de la communauté et l’engagement de l’individu vis-à-vis d’un objectif commun : faire du sport.

 

 

6. Gamisfaction

Comme son nom l’indique, l’outil « gamisfaction » se sert de la gamification pour attirer les utilisateurs de Twitter et favoriser l’interaction au sein de la communauté virtuelle. Ce service récompense les utilisateurs de Twitter les plus actifs par des points et l’accomplissement d’objectifs, en fonction de l’intensité de leur activité et de leur interaction avec les autres utilisateurs.

Ainsi, Gamisfaction donne plus de points aux « followers » qui obtiennent le plus grand nombre de Retweets et de Favoris, et encourage la participation sur le réseau social de microblogging.

5. BBVA Game

 

La banque BBVA a mis en marche une stratégie de gamification destinée à promouvoir l’utilisation de la banque en ligne. Les utilisateurs relèvent des défis et réalisent des actions sur le site web de la banque pour gagner des points et des récompenses.

L’objectif de BBVA est de familiariser ses clients avec la banque en ligne afin de décharger de travail ses succursales, qui sont souvent débordées.

4. La Ligue des cas cliniques

La Société espagnole de cardiologie (SEC) a mis en marche en 2015 un défi pour les professionnels de la santé sous forme de championnat, dans lequel les médecins publiaient périodiquement des cas cliniques de cardiologie et des QCM.

En répondant, les participants obtenaient des points. La phase finale débouchait sur la remise de prix au Congrès des maladies cardiovasculaires SEC 2015 de Bilbao, au mois en octobre 2015.

Les participants à la Ligue des cas cliniques s’inscrivaient individuellement, mais la compétition se déroulait par équipe de 3 à 5 participants. Des prix ont été remis à l’équipe lauréate (Basurto), ainsi qu’à la seconde et à la troisième. Le meilleur cas clinique et un gagnant individuel ont également été récompensés.

3. Simple Energy

L’objectif de Simple Energy est de motiver les personnes à faire des économies d’énergie. Un objectif écologique qui se sert de la gamification pour inspirer les utilisateurs et faire en sorte qu’ils passent à l’action. L’engagement de Simple Energy est d’aider ses clients à mieux comprendre et à optimiser leur consommation d’énergie.

Cet outil gamifié emploie des stimuli encourageant l’implication des utilisateurs, qui interagissent régulièrement sur la plate-forme à travers des compétitions sur le thème de l’économie d’énergie. Des tableaux de classement permettent d’en faire un challenge encore plus amusant.

Les messages délivrés sont précieux, et les utilisateurs peuvent employer les outils proposés pour rendre l’économie d’énergie plus accessible et amusante.

2. The Speed Camera Lottery

 

L’Agence nationale de la sécurité routière de Stockholm et Volkswagen ont mis en marche un système de radars innovateur utilisant la gamification pour encourager le respect des limites de vitesse sur la route.

Cette initiative récompensait ceux qui respectaient les limites et les incorporait à une loterie, dont le prix était l’argent collecté sous forme de contraventions pour excès de vitesse.

Le programme, qui a connu un grand succès dans la capitale suédoise, a permis de corriger le comportement des conducteurs à Stockholm, qui ont réduit leur vitesse moyenne de 32 à 25 km/h.

1. Pacific : serious game de leadership

 

Gamelearn a présenté à la fin octobre le premier jeu vidéo sur la gestion des équipes, le simulateur de leadership Pacific. Dans ce serious game, les utilisateurs se mettent dans la peau du leader du groupe, une équipe de coopérants restés bloqués sur une île alors qu’ils étaient en route vers une mission humanitaire, et qui devront construire une montgolfière pour s’échapper.

Dans Pacific, il faut prendre des décisions pour vaincre les difficultés liées à l’isolement et aux dangers de la nature.

Au fur et à mesure que l’on gagne des points de leadership et que l’on consomme des points d’énergie, il est possible de vaincre les difficultés tout en apprenant à développer des compétences de leadership, l’une des « soft skills » les plus recherchées par les entreprises du monde entier.

Gamelearn est le leader mondial dans le développement de jeux vidéo pour la formation en entreprise. Avec plus de 15 ans d'expérience, Gamelearn est devenu la référence du game-based learning, la grande tendance dans le secteur de la formation.

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