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‘Professor Game’ entrevista a Ibrahim Jabary, pionero del game-based learning

Ibrahim Jabary at Professor Game

Rob Álvarez Bucholska es profesor en la IE Business School y firme defensor del uso de la gamificación en los entornos académicos y formativos. Esta pasión le ha llevado a dirigir y producir un podcast llamado ‘Professor Game’, en el que cada semana entrevista a algún profesional relacionado con la gamificación, teniendo como propósito conocer su experiencia e ideas acerca de la aplicación de las mecánicas del juego en su actividad habitual.

Ahora, entre las interesantes conversaciones que su podcast recoge, también podemos encontrar la charla que mantuvo con Ibrahim Jabary, CEO de Gamelearn. A continuación, resumimos algunas de las preguntas y respuestas que aparecen en esta conversación y que más pueden ayudarnos a conocer la personalidad e intenciones de uno de los pioneros del game-based learning. Ibrahim, al fin y al cabo, lleva liderando la empresa de desarrollo de videojuegos para formación corporativa Gamelearn desde 2007.

R.A.: ¿Cómo es un día típico en tu rutina?

I.J.: La mayor parte del día la paso en reuniones. Suelo tener dos tipos de reuniones: unas relacionadas con la gestión del equipo y de la compañía y, las que más me gustan, que tienen que ver con el diseño de los videojuegos. Lamentablemente, a estas últimas no puedo dedicarles todo el tiempo que desearía.

Tiendo a estar más libre para dar salida a mis tareas una vez que acaba el horario de oficina. A partir de las siete de la tarde es cuando puedo empezar a trabajar en mis ideas y bocetos para los nuevos juegos y a reflexionar sobre decisiones estratégicas para la empresa.

R.A.: ¿Recuerdas haber cometido un error en tu carrera que te permitiera mejorar especialmente?

I.J.: He cometido tantos errores que es difícil escoger uno. He podido aprender de la mayoría, pero como tengo que elegir, señalaría uno de mis comienzos en Gamelearn, cuando estaba diseñando el segundo videojuego que lanzaría la compañía, hace unos 10 años. El juego que estábamos desarrollando era Triskelion, nuestro serious game sobre gestión del tiempo y productividad personal, y hubo un momento en el que el caos se apoderó un poco de nosotros. Nos llevó cerca de tres años y medio terminar ese videojuego y creo que cometimos dos errores principales, aunque hubo otros muchos. El primero estuvo relacionado con la subcontratación de la parte tecnológica que resultó ser ineficiente. De ahí aprendimos que siempre nos aseguraríamos de contar con nuestro propio equipo de programación e ingeniería.

El segundo gran fallo fue confiarnos demasiado con el éxito de nuestro primer juego y ser demasiados ambiciosos con las expectativas del siguiente. Se nos fue un poco de las manos y la primera versión del juego acabó resultando demasiado larga y compleja para nuestros clientes. En otras palabras, dimos prioridad a la visión del diseñador del juego por encima de las necesidades y características reales de nuestros usuarios, los empleados de nuestras empresas clientes. De ahí aprendimos a centrarnos en el usuario, también en el momento de la conceptualización y diseño del juego. A partir de entonces, comenzamos a diseñar juegos de menos duración y sencillos en su mecánica.

R.A.: Vamos ahora a la parte más agradable. ¿Cuál es el momento de éxito que más recuerdas o que tuvo un significado especial para ti? ¿Qué claves o lecciones extrajiste de él?

I.J.: En este caso es complicado elegir también, porque hay muchos momentos bonitos y que guardo con cariño en la memoria desde que Gamelearn comenzó su andadura. Todos los videojuegos que hemos lanzado nos han traído muchas satisfacciones y el feedback de nuestros clientes varía. Cada cual tiene sus preferencias y no hay unanimidad a la hora de decantarse por uno de nuestros cursos.

Sin embargo, para mí está claro que tengo especial predilección por el primero, Merchants, nuestro serious game sobre negociación y resolución de conflictos. Empezábamos de cero, fue el más difícil de diseñar para nosotros, pues no teníamos referentes o experiencias previas conocidas. Fue una aventura excitante, donde aparte de construir la historia, tuvimos que construir el simulador que hiciera creer al jugador que realmente estaba negociando con los personajes. Finalmente, fuimos capaces de entregar a nuestros clientes un producto que nunca antes habían visto. ¡Fue increíble! Además, Merchants nos sirvió como prueba de que realmente el game-based learning era aceptado como metodología de aprendizaje en entornos corporativos y nos impulsó con fuerza a continuar. Y así seguimos hasta hoy.

R.A.: ¿Conseguiste identificar algún elemento clave que determinara el éxito de ese videojuego?

I.J.: Merchants se basa en un contenido estupendo. Contábamos con un muy buen curso de negociación antes de que existiera el juego y esa fue su gran materia prima. En segundo lugar, el modo tan acertado de replicar el role-playing de ese curso en la simulación del juego también fue determinante.

El desafío estaba en conseguir que el jugador se sintiera en control y partícipe de las negociaciones que presentábamos, construyendo sus propias respuestas, para superar así el tan manido recurso de la elección entre opciones cerradas. Creo que lo logramos sobradamente.

El usuario de este juego podía usar su creatividad para hacer propuestas únicas y personales a los personajes con los que tenía que negociar y eso resultó clave para el éxito también.

R.A.: A la hora de diseñar vuestros videojuegos, ¿seguís un modelo previo establecido?

I.J.: Como no teníamos referentes, en su momento desarrollamos nuestro propio proceso. Lo más importante de base es tener un contenido de calidad. Ese es el primer paso. En nuestro caso, primero plasmamos lo que queremos que aprendan los destinatarios de nuestra formación y después pensamos cómo lo presentaremos y cómo permitiremos la práctica gracias al juego. Como tercer y cuarto paso, estableceremos las mecánicas del juego y crearemos la historia que envolverá todo lo anterior y asegurará el tan buscado engagement.

R.A.: Cuando creáis vuestras soluciones de game-based learning, ¿tenéis algún tipo de best practice que te gustaría compartir?

I.J.: Diría que se trata de seguir los cuatro pasos mencionados anteriormente. Y como para cualquier formador el dominio del contenido se da por sentado, quizá haría hincapié en crear una historia atractiva. Ella será la que determine la motivación para completar el curso por parte de los alumnos.

R.A.: Para acabar, ¿te gustaría sugerir un invitado para este podcast del que te gustaría escuchar sus respuestas a estas preguntas a las que tú has contestado?

I.J.: No está relacionado con el game-based learning, pero sin duda es uno de mis referentes en lo que al diseño de videojuegos se refiere. Se trata de Tim Schafer, que ha trabajado para LucasArts y ha participado en la creación de videojuegos como Grim Fandango o Broken Age.

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