Notre intention de partager avec le monde ce que nous savons sur le game-based learning nous a menée en Allemagne au cours de la deuxième semaine de décembre, et même la vague de froid sibérien ne nous a pas empêché de profiter de l’aventure.
Gamelearn a été à nouveau présente à la XIXe édition d’Online Educa Berlin débordante de nouvelles idées et de nouvelles entreprises et institutions d’enseignement avec lesquelles collaborer. Le résultat s’est matérialisé par une enrichissante expérience dont nous avons tiré les conclusions suivantes :
- Les chiffres consolident l’Online Educa Berlin comme la plus importante conférence globale d’e-learning du secteur professionnel et de l’éducation, avec 2 951 visiteurs de 91 pays, 318 conférenciers et 84 exposants. Son programme de sessions parallèles et d’ateliers a, une fois de plus, couvert tout l’éventail de sujets liés à l’ e-learning du point de vue de l’innovation et de la recherche permanente.
- La gamification est une tendance à la hausse qui est là pour durer. Tout indique qu’il ne s’agit pas d’une mode passagère : nous parlons d’un marché qui, selon certaines estimations, génèrera un volume de 5,5 milliards de dollars en 2018.
- Le game-based learning présente un immense pourvoir d’attraction. Au cours des trois jours de salon, plusieurs centaines de participants ont visité notre stand pour mieux comprendre comment fonctionne le fait d’apprendre en jouant, la gamification éveillant comme aucune autre dynamique, la curiosité du public.
- Les responsables éducation et formation recherchent des solutions innovantes que leur réclament leurs apprenants et employés, fatigués des façons traditionnelles d’apprendre. Dans tout l’OEB, le besoin d’idées fraîches, de rénovation, de réinvention et de changement était palpable.
- Les environnements dans lesquels la formation est plus professionnalisée sont les plus perméables aux nouvelles idées, les plus ouverts aux solutions innovantes et ceux qui portent le drapeau de la gamification devant les autres. Ramón García, gérant de la plate-forme e-learning de CaixaBank, l’a personnifié au cours d’une conférence à l’OEB, lors de laquelle il a partagé son expérience sur les simulateurs de Gamelearn.
- La plupart des produits de gamification sont des productions ad hoc, pour un besoin concret d’un client concret. L’offre de produits off-the-shelf capables de couvrir les besoins des employés ou des étudiants est pratiquement inexistante sur des sujets aussi génériques que la négociation et la gestion du temps à des coûts qui ne soient pas exorbitants. Merchants et Triskelion continuent à se situer à l’avant-garde de la formation en simulateurs de compétences.
- Il existe une tendance, parmi les fournisseurs, à séparer technologie et contenu. Ceux qui fournissent l’un restent en marge sur l’autre et très peu d’entreprises rassemblent les deux éléments comme nous le faisons chez Gamelearn.
L’évènement a été suivi sur twitter avec le hashtag #OEB13 avec une locution sur le compte @OEBConference. Chez Gamelearn, nous aimerions remercier tous ceux qui ont montré leur intérêt pour ce que nous faisons et qui ont visité notre stand pour partager un moment avec nous. Nous avons déjà hâte de vous retrouver à la prochaine édition !
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