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Online Educa Berlin: Die Gamifikation konsolidiert sich

Das Bestreben, unser Wissen über das Game-based Learning mit dem Rest der Welt zu teilen, hat uns Mitte Dezember nach Deutschland geführt, wo uns nicht einmal die sibirische Kälte die Begeisterung nehmen konnte.

Wir von Gamelearn kehrten von der 19. Online Educa Berlin voller neuer Ideen zurück und konnten Kontakt mit neuen Unternehmen und Bildungseinrichtungen knüpfen, mit denen wir eine Zusammenarbeit anstreben. Die Teilnahme war eine lohnende Erfahrung, aus der wir, unter vielen anderen, die folgenden Schlussfolgerungen ziehen konnten:

  • Die Zahlen belegen, dass die Online Educa Berlin weltweit die wichtigste E-Learning-Konferenz im Unternehmens- und Bildungssektor ist: mit 2951 Teilnehmern aus 91 Ländern, 318 Referenten und 84 Ausstellerfirmen. In parallelen Arbeitsgruppen und Workshops wurde unter den Gesichtspunkten Innovation und Forschung erneut ein breites Themenspektrum zum E-Learning.
  • Die Gamifikation erfährt eine stetige Aufwärtsentwicklung, die nicht mehr aufzuhalten ist. Alles deutet darauf hin, dass es kein vorübergehender Trend ist: Wir sprechen von einem Markt, der Schätzungen zufolge, 2018 ein Umsatzvolumen von 5,5 Milliarden Dollar generieren wird.
  • Das Game-based Learning hat eine immense Anziehungskraft. Während der dreitägigen Messe kamen Hunderte von Besuchern an unseren Stand, um mehr darüber zu erfahren, was spielerisches Lernen ist; dieses Interesse hat uns gezeigt, dass die Gamifikation wie keine andere Entwicklung die Neugier der Menschen weckt.
  • Die Branchen, in denen die Schulung am professionellsten abläuft, stehen neuen Ideen offener gegenüber, sie setzen auf innovative Lösungen und bringen die Gamifikation vor allen anderen voran. Ramón García, Manager der E-Learning-Plattform der CaixaBank, hat das bei einem Vortrag exemplarisch dargelegt und von seinen Erfahrungen mit den Simulatoren von Gamelearn berichtet.
  • Die meisten Produkte der Gamifikation sind Ad-hoc-Kreationen, die auf einen konkreten Bedarf eines konkreten Kunden reagieren. Gegenwärtig gibt es kaum Produkte von der Stange, die die Anforderungen der Angestellten oder Lernenden in Hinblick auf Verhandlungsführung und Zeitmanagement erfüllen könnten und nicht mit einem immensen Kostenaufwand verbunden sind. Merchants und Triskelion sind nach wie vor unerreicht, wenn es um Schulungen im Bereich der Simulation von Fertigkeiten geht.
  • Bei den Anbietern zeigt sich eine Tendenz, die Technik vom Inhalt zu trennen. Die meisten Anbieter kümmern sich nur um einen Bereich, nur wenige Unternehmen verbinden beide Elemente, wie wir bei Gamelearn.

Unter dem Hashtag #OEB13 war es möglich, die Veranstaltung auf Twitter unter @OEBConference zu verfolgen. Wir, das Team von Gamelearn, möchten uns bei allen bedanken, die sich an unserer Arbeit interessiert zeigten, unseren Stand besucht und Zeit mit uns verbracht haben. Wir freuen uns auf ein Wiedersehen bei der nächsten Messe!

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