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Michelin et l’Université catholique de Louvain misent sur le game-based learning pour digitaliser la formation dans leurs organisations respectives

Michelin, Université Catholique de Louvain

Michelin et l’Université catholique de Louvain misent sur le game-based learning pour digitaliser la formation dans leurs organisations respectives

Dans le cadre de la série de tables rondes en ligne organisées en plusieurs langues par Gamelearn fin 2020, un événement en français a réuni le directeur des programmes de formation des managers chez Michelin, Julien Pelletier, et le responsable de l’accompagnement dans les changements technologiques de l’Université catholique de Louvain, Thierry de Waha.

Des réponses similaires pour faire face à des défis équivalents

L’un des principaux sujets abordés lors de cette table ronde concernait les défis de la formation en entreprise à l’heure actuelle. Dans le cas de Michelin, Julien Pelletier a directement identifié le défi majeur auquel doit faire face son entreprise : faire que la formation ait un impact sur les gens et qu’elle soit durable. À ce niveau, le choix de l’entreprise a été de fournir une formation pour qui puisse changer le comportement du personnel à long terme et dont la portée s’étende à tous les niveaux de l’entreprise. Un deuxième défi a été de s’approprier l’univers digital et, enfin, de développer la compétitivité dans ce nouvel environnement.

L’Université catholique de Louvain, comme l’a déclaré Thierry de Waha, est également confrontée à la problématique de former des membres du personnel dispersés géographiquement, bien que dans une moindre mesure si on compare la situation avec celle de Michelin, puisque les bénéficiaires de la formation en entreprise (les professeurs, les chercheurs et le personnel administratif) se trouvent en grande majorité en Belgique. Une autre difficulté pour l’Université catholique de Louvain est le manque de temps dont le personnel dispose pour la formation, d’une part, et que l’université peut consacrer à atteindre ses objectifs de formation, d’autre part. Ainsi, comme chez Michelin, ils développent des parcours de formation, pour les managers par exemple, bien qu’ils soient inférieurs en nombre si l’on compare toujours avec Michelin (environ trois cents).

Thierry de Waha explique enfin qu’à l’Université catholique de Louvain toute formation proposée est volontaire, ce qui est un autre défi en soi.

Chez Michelin, où la formation a toujours été obligatoire, on commence maintenant à réfléchir à la mise en place de la combinaison push et pull, c’est-à-dire de la formation obligatoire et facultative, ou choisie volontairement. Encore une fois, un défi similaire est en jeu.

Comment débuter dans le game-based learning

L’utilisation de serious games dans la formation en entreprise chez Michelin a d’abord commencé dans leur siège en Espagne. Le succès d’un projet de formation local a suscité l’intérêt des autres bureaux de l’entreprise et beaucoup d’entre eux ont fini par l’adopter également : un des éléments décisifs qui a mené à cette décision a été le niveau étonnant d’implication qu’ils observaient chez les employés espagnols.

« Nous savons tous que l’e-learning traditionnel n’est pas très performant en termes de motivation. Ce qui nous a intéressé à propos des simulateurs sous forme de jeux vidéo, c’est que l’utilisateur pouvait devenir l’acteur principal de l’action, décider et évoluer dans un scénario préalablement défini en toute sécurité. De plus, les informations apprises sont davantage retenues », explique Julien Pelletier.

Pour sa part, l’Université catholique de Louvain avait déjà intégré des techniques innovantes telles que la gamification dans l’enseignement de ses près de 32 000 étudiants. C’est ce qui les a amenés à s’intéresser à la mise à disposition de techniques similaires pour les profils auxquels la formation en entreprise était destinée.

Dans le cadre de la recherche de solutions innovantes pour la formation de leur personnel, ils ont d’abord essayé de créer leur propre serious game, ce qui leur a demandé beaucoup d’efforts. Puis, presque par hasard, ils ont découvert l’existence des jeux vidéo de formation de Gamelearn. Ils ont tout de suite pu apprécier leur potentiel pour répondre à d’importants besoins de formation. « À tout cela, s’est ajouté que nous pouvions couvrir la plupart des sujets que nous abordions jusqu’alors exclusivement lors de formations présentielles », explique Thierry de Waha.

Le département de Thierry de Waha a donc pu comparer l’efficacité des deux méthodologies et a confirmé que les cours en ligne sous forme de jeux vidéo favorisaient vraiment l’assimilation de ce qui a été appris, plus que la formation présentielle. Le défi, dans son cas, était de maintenir la socialisation dans un environnement virtuel. La plate-forme en ligne a joué un rôle vital à cet égard, car elle a facilité la communication avec les utilisateurs et leur interaction avec eux, que ce soit de manière automatique ou manuelle.

Découlant de cette idée, Julien Pelletier met en valeur un autre élément, dont on sait qu’il a une influence sur le succès de l’apprentissage social : le fait de jouer aux serious games en classe ou en groupe, afin que les utilisateurs puissent profiter des éléments de gamification liés à la compétition tels que les classements, par exemple, sans qu’il soit nécessaire que le jeu vidéo soit multijoueur.

La digitalisation : un allié de choix

En raison des mesures de distanciation sociale et de confinement prises tout au long de 2020 dans le contexte de la pandémie mondiale, il est clair que les plate-formes d’e-learning ont été utilisées comme de véritables bouées de sauvetage afin de maintenir la formation en entreprise à flot.

Michelin et l’Université catholique de Louvain n’ont pas échappé à la règle à cet égard et se sont tournés vers le format digital pour s’adapter à la « nouvelle normalité » tout en apportant le soutien attendu par leurs équipes de professionnels respectives. Dans leur cas, les jeux vidéo de formation de Gamelearn leur ont permis de répondre aussi rapidement que possible à cette demande en faveur d’une formation virtuelle et leur expérience vient conforter l’engouement pour la formation basée sur les jeux vidéo au sein des organisations.

Si, tout comme eux, vous voulez voir comment le game-based learning peut aider votre formation en entreprise, veuillez nous contactez et nous vous expliquerons à quel point il est facile d’accéder à la plate-forme Gamelearn et à son catalogue complet de serious games.

Et si vous souhaitez en savoir plus à propos de cette table ronde en ligne, vous pouvez visionner cette vidéo de l’enregistrement de cet événement qui s’est tenu en français.

Table Ronde: Le game-based learning et les défis dàujourd'hui

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