„Spiele erlauben es uns, Dinge zu ersinnen und uns auszumalen, die ansonsten undenkbar wären.“
Karl Kapp ist vielleicht der weltweit größte Guru des Lernens mit Videospielen. Er ist Vizedirektor des Instituts für interaktive Technologien (IIT) der Bloomsburg University und seine Gedanken über Spiele, Technologie und Ausbildung haben großen Einfluss sowohl auf Unternehmen als auch auf öffentliche Institutionen. Kapp ist ein produktiver Autor (sechs Bücher einschließlich seines kürzlich erschienenen Werks Play to Learn), ein begeisterter Spieler (momentan ist er vollkommen gefesselt von Assassin’s Creed) und ein charismatischer Redner mit großem Sinn für Humor. Auf einigen Websites wird er sogar als „Rockstar des E-Learning“ bezeichnet.
Gamelearn hatte die Gelegenheit, sich mit ihm über die Vorteile der Gamification und das Lernen mit Videospielen (Game-based Learning), die neuen Trends bei der Unternehmensschulung und die Zukunft des Lernens zu unterhalten.
– Zunächst einmal würden wir gerne wissen, wie Ihr Interesse für die Verwendung von Videospielen als Schulungstool entstanden ist. Wann haben Sie begonnen, Videospiele, Bildung und Weiterbildung miteinander zu verbinden?
– Das ist eine gute Frage. Ich bin Professor für Bildungstechnologie. Das heißt, seit vielen Jahren beschäftige ich mich damit, Schulungsspiele zu entwickeln – während dieser Zeit wuchsen meine Kinder auf und spielten unzählige Spiele. Ich fragte mich also, ob es irgendeine Möglichkeit gibt, den Spaß, den meine Kinder mit den Spielen hatten, mit der Schulung und der Entwicklung zu verbinden.
Daraufhin begann ich, das Lernen mit Videospielen zu erforschen und zu untersuchen, wie man die Elemente der Spiele für die Schulung nutzen könnte. So entstand mein Buch Gadgets, Games and Gizmos for Learning. Ich sagte mir: „Ich werde einige zusätzliche Schulungsprojekte in Angriff nehmen.“ Und so begann alles. Eigentlich waren es also meine Kinder, die mich dazu gebracht haben, Spiele für Unterrichtszwecke zu nutzen.
– Es ist zwar ein sehr weites Feld, aber was, glauben Sie, ist der Hauptvorteil der Nutzung von Spielen zu Schulungszwecken? Welcher Aspekt ist für Sie am wichtigsten?
– Ich glaube, dass Spiele zahlreiche Vorteile bieten. Der Hauptvorteil liegt jedoch darin, dass ein gut gestaltetes Spiel es erlaubt, in einer nicht linearen Art zu denken. Traditionelle Schulungsmethoden sind üblicherweise sehr linear und gestatten nur eine Art des Denkens oder Vorankommens. Die Arbeitswelt ist jedoch ganz anders. Der Arbeit liegen größtenteils Systeme zugrunde, wo viele Dinge aus unterschiedlichen Richtungen auf einen zukommen und eins führt nicht notwendigerweise zum anderen. Ich glaube, dass einer der Hauptvorteile der Spiele darin besteht, dass sie uns helfen, etwas mit einem Denken zu verstehen, anzugehen, zu meistern und zu lernen, das eher auf den Systemen beruht und kritischer ist als das lineare Denken.
– In einem Ihrer Vorträge weisen Sie auf die Vorstellung hin, dass Videospiele es erlauben, „im Ozean zu fahren“ (drive on the Ocean). Das bedeutet, dass sie es erlauben, auf eine nicht konventionelle Art zu denken, an das Unmögliche zu denken.
Das ist es! Genau. Ich glaube, dass Spiele uns erlauben, Situationen zu ersinnen und zu zeigen, die ansonsten nicht vorstellbar bzw. undenkbar wären. Und das ist in verschiedenen Bereichen etwas sehr Wertvolles.
Hier ein Beispiel: In den 1970er Jahren hatte das Unternehmen British Petroleum ein Brettspiel, bei dem es darum ging, wie man ein Ölmagnat wird. In einer der Situationen des Spiels kam es bei einer Unterwasserbohrung zu einem katastrophalen Fehler. Das führte mich zwangsläufig zu folgendem Gedanken: „Wenn die Führungskräfte des Unternehmens das Spiel gespielt und sich über diese Situation Gedanken gemacht haben, dann wissen Sie, wie in diesem Fall zu agieren wäre.“ Das heißt, dass Spiele, in denen Situationen simuliert werden, es ermöglichen, sich über die verschiedenen Lösungswege Gedanken zu machen. Auf irgendeine Weise bereiten sie den Spieler also mental auf Situationen vor, die man als unmöglich bezeichnen könnte, von denen er glaubt, dass sie nicht eintreten können bzw. nicht eintreten werden. Somit ist die Vorstellung des „im Ozean fahren“ die Vorstellung davon, die Spiele zu nutzen, um auf eine andere Art zu denken, als dies im Alltag üblich ist.
Ein weiterer sehr positiver Aspekt der Spiele ist, dass sie den Benutzer vom täglichen Leben ablenken. Sie transportieren ihn in einen Raum des Spiels, in dem er das Lernen ohne Hintergrund, ohne vorgefertigte Meinungen erleben kann, da die Welt des Spiels, in die er eingetaucht ist, eine andere Welt ist, als die, in der er lebt. Diese neue Welt vermittelt eine andere Perspektive, die sich auf die tägliche Arbeit anwenden lässt, sobald man sie angenommen und die Welt des Spiels erlebt hat. An diesem Punkt kommen einem folgende Gedanken: „Ja, natürlich, das habe ich gelernt, als ich über ein Boot verhandelt habe, und jetzt weiß ich, was zu tun ist.“ Ich glaube also, dass der Raum des Spiels einem die Freiheit gibt, Dinge zu erforschen, über sie nachzudenken und sie zu voranzubringen, die man normalerweise nicht machen würde und es einem damit gestattet, an das Unmögliche zu denken.
– Und in Bezug auf die Unternehmensschulung? Leisten die Videospiele in diesem Bereich der Schulung und Entwicklung auch einen positiven Beitrag?
– Zweifelsohne. Ich glaube, dass das Engagement einer der großen Vorteile der Spiele ist. Weitaus interessanter finde ich allerdings, dass sie die Teilnehmer auf mehreren Ebenen fesseln und motivieren: Auf einer kognitiven Ebene, weil man an bestimmte Situationen denken muss, auf einer emotionalen, gefühlsbetonten Ebene, weil die Spiele es erlauben, das emotional zu justieren, was gerade passiert, und darüber hinaus verbinden und involvieren Sie die Personen auf einer sozialen Ebene. Wenn somit jemand mit anderen spielt oder wenn es andere Personen gibt, die das gleiche spielen wie man selbst, dann ergeben sich daraus unweigerlich Fragen wie „Wie hast du das gelöst?“, „Hey, hast du in diesem Spiel versucht, das zu machen?“ usw.
Die Spiele bieten also eine Einbindung und Verbindung (Engagement) in mehreren Bereichen und das ist etwas sehr Wertvolles in der heutigen Unternehmensumgebung, wo die Arbeitnehmer sich auf ihre eigenen Dinge konzentrieren und ihre Arbeit verrichten, ohne mit anderen wirklich tiefgründig zu interagieren. Auf diese Weise interagieren sie nicht mit Inhalten, auf diese Weise interagieren sie nicht mit Mitarbeitern… Das Game-based Learning gibt uns also diesen Raum, in dem man auf kognitiver, affektiver und sozialer Ebene in Verbindung treten kann.
Ein weiterer, wirklich sehr interessanter Aspekt ist, dass ein Benutzer, der an einem Spiel teilnimmt und darin eintaucht, dies unter den gleichen Bedingungen tut wie jeder andere auch. Er kann die gleiche Arbeitsbelastung haben oder die gleichen Enttäuschungen erleben wie sein Vorgesetzter oder sogar der geschäftsführende Vizepräsident des Unternehmens. Sie alle durchleben die gleiche Situation. Es ist möglich, dass diese Situation von jeder der Personen aufgrund ihrer eigenen Kenntnisse auf eine andere Weise erlebt wird, doch alle stehen den gleichen Hindernissen gegenüber und müssen die gleichen Schwierigkeiten meistern. Sie machen die gleiche allgemeine Erfahrung. Ich glaube, dass dies die Grundlage für einen fruchtbaren gemeinsamen Boden schafft, auf dem man Vorstellungen und Konzepte teilen kann.
Eine weitere interessante Beobachtung der Studien ist, dass das, was einen Experten von einem Anfänger unterscheidet, auf der Gesamtheit der Erfahrungen beruht, die er besitzt. Und wir wissen durch die Forschungen, dass es möglich ist, eine Erfahrung in einem praktischen Fall zu machen oder in einer Situation, wie sie in einem Spiel gegeben ist. Wenn jemand seinen Führungskräften also dabei helfen möchte, beispielsweise Vizepräsident zu werden, kann er bzw. sie einen Game-based Learning-Kurs für sie organisieren und sie zu dem Thema prüfen, damit sie in Zukunft Entscheidungen treffen. Das heißt, er bzw. sie kann jemanden in einem Spiel in eine riskante Situation bringen, ohne dass diese Situation in einem Unternehmen oder einer Organisation real gegeben wäre.
– Es ist sehr interessant, dass Sie gesagt haben, dass die Bedingungen für alle Spieler gleich sind. Wenn ich mit Arbeitnehmern spreche, die eines der Videospiele von Gamelearn gespielt haben, höre ich manchmal Folgendes: „Ich habe es geschafft, meinen Chef zu besiegen. Das kommt nicht alle Tage vor.“
– Ja, ja, das ist ein sehr gutes Gefühl [Lachen].
– Sie haben vorher den Ausdruck „gut gestaltetes Spiel“ benutzt. Ebenso wie in allen Lebensbereichen gibt es offensichtlich auch hier gute und schlechte Spiele. Was glauben Sie, ist der Schlüssel für den Erfolg eines ernsthaften Spiels (Serious Game)?
– Das ist eine gute Frage. Tatsächlich glaube ich, dass ein Großteil des Schulungssektors sich in die falsche Richtung bewegt hat. Ich denke, dass ein wirklich attraktives und lehrreiches Spiel die Spieler vor eine Reihe von Herausforderungen stellen muss. Ich habe viele Spiele für Unternehmensumgebungen gesehen, die viel zu leicht sind. Sie sind sogar so leicht, dass man sie eigentlich nicht als Spiele bezeichnen kann.
Wenn Sie sich die Unterhaltungsspiele anschauen, stellen Sie fest, dass alle mit einer Herausforderung beginnen. Dabei handelt es sich um eine Herausforderung, die man meistern kann. Sie ist nicht unüberwindbar, aber auch nicht einfach. Und schließlich neigt der Mensch dazu, Herausforderungen meistern zu wollen. Wenn man also ein Spiel für die Unternehmensumgebung auf den Markt bringt, sollte es meiner Meinung nach eine Herausforderung darstellen, damit es attraktiv ist. Eine Herausforderung beim Zeitmanagement, bei Verhandlungen oder bei irgendeiner anderen Aufgabe, die zu erledigen ist. Wenn das Videospiel den Teilnehmern alles fertig präsentiert, dann lernen sie nichts, verarbeiten keine Informationen und müssen sich keinen Problemen stellen.
– Eine weitere Schwierigkeit bei der Gestaltung eines Serious Game besteht darin, das schwer zu erreichende Gleichgewicht zwischen Spaß und Lernen zu finden. In einigen Ihrer Artikel sprechen Sie darüber, wie wichtig es bei der Gestaltung eines Spiels ist, dass das „Lernen an erster Stelle steht“ (learning first).
Ja, das ist richtig. Bei der Entwicklung eines Schulungsspiels bzw. Serious Game möchten wir, dass am Ende ein Lernergebnis steht. Wir müssen eine Reihe von Herausforderungen einbauen, eine Reihe von Informationen, die dabei helfen, durch diesen Prozess zu lernen. Das heißt, wenn die Gestaltung gut ist und wir glauben, dass das „Lernen an erster Stelle steht“, und wir Herausforderungen für das Lernen schaffen, dann konzipieren wir die Elemente des Spiels, die später an diese Herausforderungen angepasst werden.
Beim Entwickeln und Benutzen eines Schulungsspiels ist es meiner Meinung nach auch wichtig, am Ende darüber zu diskutieren. Aus Studien geht deutlich hervor, dass man sich nach dem Spiel unbedingt Zeit zum Nachdenken, Bilanzziehen und Diskutieren nehmen muss, damit der Lernprozess mithilfe von Videospielen seine maximale Wirkung entfalten kann. Dabei sind Fragen wie „Wie würden Sie das in einer echten Arbeitssituation machen?“ oder „Wie integrieren Sie das, was Sie gelernt haben, in Ihrer täglichen Arbeit?“ zu stellen. Daraus folgt, dass Spiele, sofern sie gut gestaltet sind, eine exzellente Lernerfahrung darstellen, die sogar noch besser ist, wenn eine Bewertung erfolgt, die es den Teilnehmern erlaubt, das Gelernte zu verstehen.
– Ich möchte Sie nicht in Verlegenheit bringen, aber ich muss es fragen: Welches sind Ihre bevorzugten Serious Games?
– Nun ja, das Interesse für Spiele ergibt sich ja aus ihrer Vielfalt. Es gibt alle Arten von unterschiedlichen Spielen für diverse Themen. Sie von Gamelearn beispielsweise bieten mehrere Spiele an, zu denen auch Triskelion gehört, das ich wunderbar zum Lernen und zum Nachdenken über die Produktivität und das beste Zeitmanagement finde. Ich glaube es eignet sich sehr gut, um dieses Thema zu beleuchten.
Dann ist da auch noch Merchants, Ihr Spiel zum Thema Verhandlungen. Ich halte es für ein sehr anspruchsvolles und wirklich gutes Spiel. Verhandlungen sind immer schwierig und es ist schwer, sie erfolgreich zum Abschluss zu bringen. Dieses Spiel bietet eine sehr gute Sichtweise auf die Gamification.
Das Interessante an Spielen ist aus meiner Sicht ihre Vielfalt. Zuerst muss man sich darüber Gedanken machen, was gelehrt werden soll, und dann muss man das Serious Game auswählen, das am besten zu der konkreten Schulung passt.
– Was empfehlen Sie Unternehmen, die mit dem Gedanken spielen, ein Game-based Learning-Programm einzuführen, aber noch Fragen haben oder sich nicht sicher sind, ob es funktioniert?
– Manchmal wird mir gesagt: „Unser Unternehmen ist sehr seriös, wir möchten keine Spiele verwenden.“ Im Bereich Sicherheit und Verteidigung, in dem es um die wohl ernsthaftesten Dinge geht, denen die Menschheit gegenübersteht, ist festzustellen, dass die Streitkräfte der USA seit Jahrhunderten Kriegsspiele verwenden. Und dort handelt es sich ja praktisch um eine Frage von Leben oder Tod. Der Sektor der Serious Games für Ärzte beispielsweise verzeichnet ein immenses Wachstum. Das Erste, was ich sagen würde, wäre also Folgendes: „Ganz gleich, worum es sich handelt, für das Game-based Learning oder die Gamification kann es nicht zu seriös sein.“
Als Nächstes würde ich sagen: „Führen Sie einen Pilottest durch.” Häufig höre ich von den Verantwortlichen: „Karl, wir können keine Spiele verwenden, wir sind zu seriös, meine Mitarbeiter würden sie niemals auswählen…“ Danach spricht man mit den Personen, die mit der Durchführung der fraglichen Arbeit betraut sind, und die Spiele gefallen ihnen. Sie sagen: „Mein Gott, das ist eine so gute Lernmethode; das Spiel bringt mir so viel bei…“ Darauf entgegne ich: „Führen Sie einen Pilottest mit den Personen durch, die die Arbeit tatsächlich verrichten und die diese Art der Schulung benötigen.“ Ich glaube, das hilft ihnen, ihre Augen zu öffnen.
Und schließlich denke ich, dass die Spiele Teil eines breiter angelegten Schulungsprogramms sein sollten. Man kann nicht ein Spiel entwickeln und einfach nur mit ihm lernen. Notwendig ist für das jeweilige Thema ein ausgedehnteres Programm, in das das Spiel eingebettet ist. Das Follow-up, ein Rollenspiel usw.: Das alles kann in ein derartiges Programm aufgenommen werden. Mein Ratschlag wäre: Verstehen Sie das Spiel nicht als ein punktuelles Ereignis. Es sollte Teil eines breiter angelegten Programms sein, dessen Ziel eine Verhaltensänderung ist.
– Zweifelsohne besteht auf der ganzen Welt ein wachsendes Interesse an der Gamification und dem Game-based Learning. Wie schätzen Sie die heutige Lage der Branche ein?
– Vor fünf, sechs oder sogar sieben Jahren, als ich über das Game-based Learning sprach, fragten sich Viele: „Ist das effizient? Funktioniert das wirklich? Ich bin mir da nicht sicher.“ Im Laufe der Zeit änderten sich die Fragen jedoch: „Warum ist das Game-based Learning so effizient?” Heute heißt es: „Wie kann man das Lernen mit Videospielen effizient einführen?“
Bitte interpretieren Sie mich nicht falsch: Es gibt immer noch viele Personen, die skeptisch sind und die Reichweite des Game-based Learning nicht verstehen. Sie gehören aber einer Minderheit an. Die meisten Personen, mit denen ich spreche, äußern sich folgendermaßen: „Wir müssen unsere Teilnehmer motivieren. Wir wissen, dass wir irgendeine Art von Spiel oder Gamification verwenden wollen, sind aber nicht sicher, wie das praktisch umzusetzen ist. Wir wissen jedoch nicht, welche die beste Methode ist, um die Lernresultate zu erzielen, die wir uns wünschen.“
Viele Ausbilder, Organisationen oder Kollegen der Schulungs- und Entwicklungsbranche sind nicht mit dem Game-based Learning aufgewachsen. Für sie ist es eine vollkommen neue Erfahrung und sie wissen nicht genau, wie man mit Schulungsspielen eine Schulungsumgebung schafft, wie man Bilanz zieht oder wie man den Inhalt des Spiels in die gewünschten Lernergebnisse verwandelt. Deshalb glaube ich, dass es wirklich notwendig ist, ihnen zu helfen, damit sie verstehen, wie man die Spiele zweckmäßig implementiert, um die Erzielung des gewünschten Lernergebnisses zu gewährleisten.
– Und die Zukunft? Wie schätzen Sie die Entwicklung des Game-based Learning in den nächsten fünf bis zehn Jahren ein?
Derzeit gibt es eine ungeheure Bewegung hin zur virtuellen Realität. Deshalb glaube ich, dass sich einige Spiele in diese Richtung bewegen werden.
Ich sehe auch, wie immer mehr Spiele genutzt werden, damit viel mehr alternative, nicht konventionelle Überlegungen entstehen können. Ein Beispiel: Ein Spiel, das die Geschäftsstrategie des Unternehmens zeigt und die Position der Wettbewerber… Die Arbeitnehmer nehmen an dem Spiel teil und legen Einheitsstrategien oder verschiedene Strategien fest. Die Teilnehmer machen sich Notizen und prüfen, ob diese Strategien später wirklich umgesetzt werden können. Es gibt also auch Spiele, die praktisch dazu verwendet werden, um Vorstellungen in Bezug auf die Richtung zu überprüfen, die das Unternehmen in der Zukunft einschlagen sollte. Aus meiner Sicht ist dies ein sehr interessanter Ansatz für die Spiele.
Der andere vorherrschende Trend ist eine Art des transmedialen Erzählens. Denken Sie beispielsweise an ein Spiel wie Merchants, bei dem einige Charaktere dem Teilnehmer bei der Verhandlung helfen. Nachdem das Spiel beendet ist, kann der Teilnehmer auf seinem Telefon eine Nachricht von einem der Charaktere empfangen, in der ihm Folgendes mitgeteilt wird: „Hey, nicht vergessen: Es gibt da ein paar Aspekte, über die Sie in Bezug auf die Verhandlung noch etwas nachdenken sollten.” Ich sehe, dass die Reichweite der Spiele über ihre vier Wände hinausgeht, um mit den Menschen zu interagieren. Die Charaktere können in Mentoren verwandelt werden, die außerhalb des Spiels mit Erinnerungsnachrichten und Informationen aktiv werden und das während des Spiels Gelernte in eine außerhalb des eigentlichen Spiels befindliche Umgebung bringen.
– Vor kurzem haben Sie Ihr neuestes Buch Play to Learn herausgebracht. Was erwartet uns?
Ich habe das Buch zusammen mit Sharon Boller geschrieben. Wir haben gemeinsam einen Workshop geleitet, in dem wir den Teilnehmern geholfen haben, ihre eigenen Schulungsspiele zu entwickeln. Den Workshop haben wir aus mehreren Gründen durchgeführt. Zunächst einmal wurden wir von Vielen mit folgendem oder ähnlichem Anliegen angesprochen: „Ich brauche ein Schulungsspiel, habe die und die Idee und ich würde das Spiel gerne diesen Freitag haben.“ [Lachen] Daraufhin entgegnete ich: „Einen Augenblick, bitte. So funktioniert das aber nicht.“
Einer der Gründe, warum wir den Workshop organisiert und das Buch geschrieben haben, war, dass wir zeigen wollten, dass die Entwicklung eines Schulungsspiels ein zweifellos komplizierter Prozess ist. Es reicht nicht aus, mit den Fingern zu schnippen und schwupps ist das Schulungsspiel da. Wir entwickelten also einen aus neun Schritten bestehenden Prozess, der zeigt, wie ein Schulungsspiel entwickelt wird. Das Buch erläutert allen Interessierten, woraus dieser Prozess von Anfang bis Ende besteht. Wir sprechen darin über die Teilnahme an Spielen und Schulungsspielen, damit man versteht, wie sie funktionieren.
Das Ziel des Buches ist es somit, den Lesern verständlich zu machen, was die Entwicklung eines Schulungsspiels beinhaltet und warum der Prozess so kompliziert ist und so viel Zeit erfordert. Manchmal höre ich Dinge wie „Aber es ist viel schwerer, Schulungsspiele zu entwickeln als Unterhaltungsspiele.“ Ganz und gar nicht! Es verhält sich genau andersrum. Bei Unterhaltungsspielen muss man sich keine Gedanken über Lernaspekte machen, d. h. ob jemand etwas lernt oder nicht. Bei Schulungsspielen hingegen muss man auf zwei Aspekte achten: Sie müssen die Teilnehmer motivieren und ihnen etwas beibringen.
– Wenn man Sie so hört, dann spürt man sofort Ihre Leidenschaft für Videospiele. Und in Ihrer Freizeit? Verbringen Sie den ganzen Tag damit zu spielen?
– Nun ja, ich spiele nicht so viel, wie ich eigentlich gerne würde [Lachen]. Momentan hält mich die Serie Assassin’s Creed gefangen. Deshalb bin ich auch im Assassin’s Creed Syndicate. Ich bin fast fertig damit; es macht sehr viel Spaß. Ich spiele auch die Spielreihe Uncharted auf der PlayStation. Die gefällt mir wirklich sehr.
Und im Handy habe ich eine Version von Civilization. Sie heißt Civilization Lite und ist eine großartige PC-Game-Adaption für Handys. Ich glaube, die Mobiltechnologie wird auch für die Spiele und die Gamification der Zukunft von großer Bedeutung sein.
Mit anderen Worten: Ja, Spiele gefallen mir sehr. Ich arbeite derzeit auch an zwei neuen Kartenspielen. Mir gefallen die neuen Spiele, aber auch die der alten Schule.
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