Die Arizona State University (ASU) führte eine Initiative zur Verwendung von Spielen und Simulatoren in das Fach Umweltwissenschaften ein. Um die aktive Teilnahme der Studenten zu erhöhen, setzte das Zentrum auf Game-based Learning.
Die Entscheidung dieser nordamerikanischen Universität, Gamifikationsprogramme einzuführen, ist eine Reaktion auf die wachsende Nachfrage nach neuen Lernformen. Das Game-based Learning klopft schon seit einiger Zeit an die Türen von Schulen, Universitäten, Unternehmen und Institutionen aller Welt.
Das Projekt der Universität Arizona wird von Tahnja Wilson geleitet, die versichert, dass die interaktiven Eigenschaften dieses Kurses ein großartiger Verbündeter sind. Die Studenten übernehmen in diesen Serious Games verschiedene Leadership-Rollen „mit graduell zunehmenden Verantwortlichkeiten, um einer Gemeinschaft zu helfen, Umwelt- und Nachhaltigkeitsprobleme zu bewältigen“. Zu den interaktiven Merkmalen dieser Simulatoren gehört die Möglichkeit, digitale Lernobjekte herunterzuladen, Aufzeichnungen zu machen und Fragen zu beantworten.
Im Rahmen dieser Initiative können die Studenten die Auswirkungen ihrer Entscheidungen auf die Umwelt bewerten. Der Simulator wirft Probleme aus dem echten Leben auf, die ohne Risiko bewältigt werden können. Am Ende eines jeden Moduls werden Lehrern und Schülern Instrumente an die Hand gegeben, mit denen sie die Lernqualität der Kursteilnehmer bewerten können, und zwar in Bezug auf die Auswirkungen ihrer Spielhandlungen auf den Umweltschutz sowie die wirtschaftliche und soziale Nachhaltigkeit.
Dieses Projekt weist auf das Unvermeidliche hin: im Lauf der Jahre werden gamifizierte Kurse nicht aufzuhalten sein. Wenn diese Studenten, die jetzt mit Spielen lernen, auf den Arbeitsmarkt kommen, werden sie Game-based-Learning-Programme und Serious Games zur Entwicklung ihrer Fertigkeiten fordern.
Davor kann man nicht die Augen verschließen. Wir stehen vor einem zukunftsweisenden Trend, der früher oder später wirklich wird, und zwar nicht nur an Schulen und Universitäten, sondern auch in Betrieben. Glücklicherweise hat sich nicht nur die Universität Arizona für Innovation eingesetzt, viele Unternehmen öffnen ebenfalls ihre Tore, damit Simulatoren und Serious Games für innerbetriebliche Mitarbeiterschulungen ihr Werk betreten.
Firmen wie L’Oreal, IBM und Gamelearn haben die positiven Auswirkungen der Gamifikation auf die persönliche und berufliche Entwicklung von Mitarbeitern und Führungskräften sowie auf die Messung der Lernfortschritte vorgeführt. In den USA wurden kürzlich die 100 besten E-Learning-Firmenaus dem öffentlichen und privaten Sektor für die Einführung von innovativen Schulungsprojekten ausgezeichnet. Zu den Auserwählten gehört die Steuerbehörde von Kalifornien, weil sie den Videospiel-Kurs zur Verhandlungsführung Merchants bereits im zweiten Folgejahr anbietet.
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