Fallstudie Sanitas: Verbesserung des Personalengagements durch die Schulung

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„Ich habe lange nach Lösungen gesucht und nichts Vergleichbares mit derselben Qualität gefunden.“

Daniel Ferreiro, Leiter der Abteilung für Personal, Plattformen, Auswahl und Schulung bei Sanitas

UnternehmenSanitas, Private Krankenversicherung und Anbieter für Gesundheits- und Sozialdiensten
SchulungVerbesserung des Personalengagements durch die Schulung
Geschulte KompetenzenLebenslanges Lernen, Selbstvertrauen, Coaching, Effiziente Kommunikation, Work-Life Balance, Fokus, Änderungsmanagement, Konfliktmanagement, Wirkung und Einfluss, Innovation und Kreativität, Führungskompetenz, Verhandlungsführung, Ergebnisorientierung, Analytisches Denken, Planung, Organisation und Koordination, Problemlösung, Stresstoleranz, Entscheidungsfindung, Teamarbeit
ProgrammZeitraum: 2014 – heute. Geschulte Mitarbeiter: 326.
Serious GamesMerchants: Serious Game zur Verhandlungsführung und Konfliktlösung

Pacific: Serious Game zum Thema Leadership und Teammanagement

Triskelion: Serious Game zum Zeitmanagement und zur persönlichen Produktivität

Unternehmen

Das Spiel als Anreiz, die freie Schulung als Stimulus und die Verbesserung des Engagements als abschließendes Ziel. Bei Sanitas wurde das Videospiel erfolgreich als nützliches Werkzeug eingesetzt. Dabei hat man die zahlreichen Vorteile genutzt, um eine Verbesserung des Engagements im Unternehmen zu erreichen.

Die Kurse/Simulatoren in Videoformat von Gamelearn stellten einen Teil eines globalen Plans dar, dessen Ziel die Identifizierung der Mitarbeiter mit dem Krankenversicherungsunternehmen war. Ein ehrgeiziger Plan, bei dem Schulung und Lernprozess von Anfang an eine wesentliche Rolle gespielt haben.

Herausforderungen

  • Darstellung realistischer Situationen die dann vom Mitarbeiter ausgehend von einem Lernprozessmodell, das auf der Fallanwendung basiert, entwickelt werden können.
  • Entwicklung von wirklich nützlichen Werkzeugen für die Schulung in fachübergreifenden Fähigkeiten. Mit anderen Worten, die Schulung soll tatsächlich auf jeden Arbeitsplatz anwendbar sein, unabhängig von dessen Profil oder Fachgebiet.
  • Finden von Lösungen, die den Mitarbeiter zur Teilnahme animieren, die ihn dazu motivieren, die Schulung abzuschließen und die Garantien gegenüber den hohen Abbruchraten bei anderen Schulungsmodellen wie beispielsweise den MOOCs bieten.

Lösungen

  • Darstellen lebensnaher Situationen durch Verhandlungs- und Zeitmanagement-Simulationen.
  • Auswirkungen auf die Motivation der Teilnehmer. Da es sich um ein Spiel handelt, wird der Lernprozess zu einer neuartigen Erfahrung, die den Teilnehmer anhand der darin enthaltenen Gamification-Techniken fesselt: Rankings, Badges, Ebenen…
  • Garantie der eigenständigen Einteilung der Fortbildung durch den Mitarbeiter.
  • Eine umfangreiche Auswahl an neuen Fähigkeiten die nicht aus dem technischen Bereich stammen und direkt im Berufs- und im Privatleben des Teilnehmers angewendet werden können.

Ergebnisse

  • Abschlussrate 92%
  • Anwendbarkeitsrate der gelernten Fähigkeiten 99%
  • Verbesserung des Personalengagements +9%