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Cientos de empresas confirman la consolidación de la gamificación y los serious games para la capacitación

Cientos empresas consolidan gamificación y serious games en la capacitación

Grandes multinacionales como Hyundai, Phone House, Fujitsu o Michelin explican las ventajas de utilizar la gamificación y los serious games en la empresa

 

Utilizar videojuegos para la capacitación corporativa ha dejado de ser algo excepcional para convertirse en la nueva norma (the new normal). Gracias a su capacidad de enganchar y motivar a los alumnos, de facilitar la práctica directa y de mejorar la enseñanza de conceptos y habilidades, cientos de empresas de todo el mundo llevan años utilizando juegos serios (serious games) para formar a sus empleados. Así se puso de manifiesto en el Gamelearn Annual Event 2017 celebrado en Madrid el pasado 18 de octubre, al que acudieron más de 400 responsables de recursos humanos de grandes multinacionales con sede en Europa.

Michelin: “En cuanto acabas el serious game, puedes poner en práctica todo lo aprendido”

Hace ya varios años que Michelin, el conocido fabricante de neumáticos, apostó por la gamificación para formar a sus empleados. En su caso contaban con varios centros de producción donde combinaban la capacitación presencial con el e-learning y el blended-learning, pero no dudaron en apostar por los videojuegos. “Es importante no quedarse en un modelo estático y hacer evolucionar el modelo formativo de la compañía”, explicó Iñaki González-Barredo, responsable de formación de Michelin en España.

Uno de los serious game que primero implantaron fue Pacific, un curso de liderazgo y gestión de equipos que ha tenido una gran acogida dentro de la empresa. Este curso enseña a delegar tareas, dar feedback y gestionar un equipo de alto rendimiento, todo ello consiguiendo enganchar y motivar a los empleados. “Está totalmente alineado con lo que nosotros estamos haciendo en Michelin. Nuestros mánagers lo asumen con un entusiasmo total. Todos están encantados, es verdaderamente espectacular”, afirmó Iñaki González-Barredo, quien indicó que la tasa de finalización del curso había alcanzado el 97%.

El otro serious game que Michelin ha utilizado es Triskelion, un curso de productividad y gestión del tiempo que destaca por la práctica directa y por el aprendizaje experiencial. En Michelin se guían por el principio de “formación recibida, formación aplicada”, y los videojuegos han encajado perfectamente con esta filosofía. “Este curso, cuando lo acabas, en cuanto sales, puedes poner cosas en práctica desde ´ya´. Y eso es muy importante”, indicó Iñaki González-Barredo.

 

Hyundai: “Como el aprendizaje es muy claro, el retorno de la inversión también es muy claro”

Para Hyundai, una de las grandes ventajas de los serious games es su capacidad para romper barreras dentro de la empresa. Mientras que muchos de sus empleados eran reacios a formar parte de los tradicionales cursos de capacitación ofertados por recursos humanos, con la gamificación se les ha conseguido enganchar y motivar. El cambio de actitud ha sido total.

Hyundai comenzó hace más de 6 años con el serious game Navieros, un curso de negociación y resolución de conflictos que traslada al empleado a la Venecia del Renacimiento, donde tendrá que convertirse en el mejor mercader de la época. El programa de gamificación obtuvo tanto éxito que los departamentos de capacitación y desarrollo de otras regiones pidieron también implantar este serious game en sus países. “Los resultados han sido tan positivos que lo hemos exportado. Nosotros empezamos a hacer Navieros en España y luego se ha hecho en Hyundai Motors América o Hyundai Motors Europa”, explicó Sonia Jadraque, directora de recursos humanos de Hyundai España.

Después de implementar también el serious game Pacific, desde Hyundai destacan la calidad de los contenidos y lo atractivo del formato, pero también su versatilidad para aplicarlo a distintos departamentos a lo largo del tiempo. “Aunque hayas hecho formación en negociación, en habilidades o en gestión de equipos, cambiar hábitos es algo que nos cuesta mucho, con lo cual es una formación que puedes repetir”, dijo Sonia Jadraque.

Phone House: “Con los serious games se consigue influir en la gente y que quede en el tiempo”

Phone House es otra de las compañías que lleva casi una década utilizando la gamificación para su capacitación corporativa. En su caso han realizado videojuegos como Navieros, Triskelion, Pacific y 2100, dejando una gran huella en toda la organización y en particular en sus responsables de recursos humanos. “Yo soy fan de todos los juegos de Gamelearn”, reconoció Carlos Rubio, responsable de formación y desarrollo de Phone House España, al hablar de su experiencia con la empresa líder en formación con videojuegos. “Lo que queremos con la formación es influir en la gente y que quede en el tiempo; y con los videojuegos se consigue”.

En 2017, la empresa tecnológica lanzó un programa con el serious game 2100 (dedicado a la atención al cliente) en el que capacitó a casi 1.000 empleados de 500 tiendas. Phone House pudo personalizar este videojuego para incluir contenidos propios de la organización, políticas de devolución de sus productos y su propio estilo de ventas. “2100 te ayuda a personalizar el juego con tu ADN, con el ADN de Phone House. Eso es lo que me gustó y lo que me enganchó. Todas las interacciones que salen en 2100 ocurren en nuestras tiendas todos días”, dijo Carlos Rubio.

Este programa de formación ha tenido tanto éxito que en 2017 fue finalista de los premios Customer Experience Awards y Training Journal Awards.

 

Fujitsu: “No es solo para la gente joven, engancha a todo el mundo”

Con la consolidación de los serious games en las empresas, muchos de los mitos en torno a los videojuegos se han ido rompiendo. En el caso de Fujitsu, después de varios años de experiencia, los responsables de recursos humanos se han dado cuenta de que el aprendizaje con videojuegos (game-based learning) va mucho más allá de los millenials. “Al principio pensábamos que era para la gente joven. De alguna manera, nosotros mismos nos limitábamos en la utilización de los juegos”, explica Scherezade Miletich, directora de área de desarrollo, formación y comunicación de Fujitsu en España. “Pero mi aprendizaje ha sido que se engancha todo el mundo. En nuestro programa de talento hemos descubierto que la gente por encima de los 45 o los 50 años también se engancha, disfruta y aprende un montón”.

Durante el Gamelearn Annual Event de 2017, desde Fujitsu también se quiso hacer énfasis en todo el equipo en torno a los videojuegos (en particular el departamento de Customer Success), que se encarga de ayudar a las empresas a lanzar e implementar con éxito sus proyectos de capacitación. “Hemos hablado mucho de los productos, pero lo que a mí me gustaría destacar es el equipo que tenéis en Gamelearn, que es fantástico. Extraordinario. Tenéis un equipo muy potente”, resumió Scherezade Miletich en relación a la empresa líder del sector.

Sareb: “Útil, didáctico, interactivo, amigable, adictivo”

En el caso de Sareb (Sociedad de Gestión de Activos procedentes de la Reestructuración Bancaria) los videojuegos han servido para llenar un vacío en su organización: las habilidades directivas o habilidades blandas (soft skills). Desde el departamento de “gestión de personas” (como se conoce a los recursos humanos en esta compañía), se dieron cuenta de que su plantilla estaba muy capacitada desde un punto de vista técnico (fiscalistas, abogados o financieros) pero que se podía mejorar mucho en habilidades transversales. “Éramos muy fuertes en el conocimiento técnico, pero nos dimos cuenta de que teníamos un recorrido de mejora en la parte más soft, de habilidades, de comportamientos, incluso de valores”, afirma Federico Delgado, gerente de gestión del cambio en Sareb.

 

Solo en 2017, hasta 120 personas de Sareb han realizado los serious games de Gamelearn. Si antes la capacitación resultaba aburrida y poco interactiva (en palabras de Federico Delgado, “eran verdaderos ladrillos”) lo cierto es que con la gamificación y los videojuegos ha funcionado el boca a boca. “Ha funcionado el radio patio, el radio macuto; pero del bueno. La gente dice: ´qué buenos son estos cursos´. Ha generado esta reacción en las cinco plantas de Sareb en Paseo de la Castellana 89”, afirmó Federico Delgado.

Además de eso, desde Sareb también se destacó el dinamismo y la interactividad que ofrecen los videojuegos, pero sobre todo la calidad y utilidad de los contenidos. “Es muy amigable, muy impactante, muy visual y muy atractivo, pero lo realmente importante es la carga lectiva que hay detrás: el storyboard, el árbol de contenidos, las lecciones, los trucos que te puedes llevar al día siguiente”, dijo Federico Delgado.

AmRest: “Los serious games tienen todos los elementos para que una formación sea sólida”

Hace ya varios años, los responsables de capacitación y desarrollo de AmRest (una compañía que gestiona a nivel mundial más de 1.100 restaurantes, entre ellos Pizza Hut, Starbucks, Burger King o KFC) se dieron cuenta de que necesitaban un cambio. Y fue entonces cuando apostaron por la gamificación y los serious games como nueva herramienta de capacitación. “Nos faltaba algo. Queríamos divertirnos, queríamos que esto fuera un aprendizaje divertido; y buscábamos algo nuevo. Hasta que dimos con Gamelearn”, explicó Marta Consonni, manager de formación y operaciones de la empresa en España.

En el caso de AmRest, la compañía se enfrentaba a un número muy grande y variado de empleados, con personas con muy distinto grado de educación a las que se quería impartir una capacitación útil y práctica. Los serious games se introdujeron primero en los mandos intermedios y en las oficinas, pero con el paso del tiempo también en los empleados que atienden al público en los propios restaurantes. El primero de los juegos que hicieron fue Navieros. “En cuanto me lo presentaron, me enamoró todo el concepto, porque es mucho más que un juego; tiene todos los elementos para que la formación sea sólida”, dijo Marta Consonni.

Sobre estas líneas, la mesa redonda organizada durante el Gamelearn Annual Event 2017 en Madrid, en la que seis grandes empresas compartieron sus experiencias realizando programas de gamificación y serious games.

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