Die Studie „Empowering Educators: Supporting Student Progress in the Classroom with Digital Games“, durchgeführt von Jan Plass von der NYU und Barry Fishman von der Universität Michigan, bestätigt, dass „mehr als die Hälfte der Lehrer (57%) wöchentlich oder noch häufiger digitale Spiele im Unterricht einsetzen, 18% der Lehrer nutzen sie täglich.“ Trotz dieser Zahlen fällt die Meinung zu Videospielen im Klassenzimmer nicht immer positiv aus. Viele Lehrer befürchten, dass automatisierte Avatare in Videospielen sie überflüssig machen könnten. Dies scheint aber nicht das Ziel der Spieleentwickler und Technologiebefürworter im Bildungsbereich zu sein. Die Mehrheit möchte Hilfsmittel schaffen, die den Lehrkräften ihre Arbeit erleichtern und ihnen helfen, die Schüler besser zu erreichen. Doch viele zeigen sich besorgt, dass die Technologie dafür benutzt werden könnte, über die Automatisierung Arbeitskosten einzusparen. Vielleicht ist diese Furcht nicht ganz unbegründet. Der amerikanischen Bildungshistorikerin Diane Ravitch zufolge bergen Maßnahmen, wie die Privatisierung öffentlicher Schulen, die den Eltern ursprünglich mehr Möglichkeiten bieten sollte, potenzielle Gefahren, da sie die Bildung als Unternehmen oder Gewerbe und die Lehrer als Fabrikarbeiter sehen.
Die Sorge, dass EdTech oder die „Spezialisten“ für die Einbindung von Technologie in den Unterricht und das Game-based Learning folgenschwere Auswirkungen auf unsere Kinder haben könnten, ist nicht unberechtigt, wenn wir fälschlicherweise auf größtmögliche Wirkung zu Niedrigstpreisen setzen. Dieses Kriterium darf nicht mehr Gewicht bekommen als andere Faktoren, die zu einer guten Bildung gehören. Die wirtschaftliche Messbarkeit des Game-based Learning ist nicht der einzige Vorteil. Game-based Learning nutzt die interaktive Simulation, um Inhalte mit dem Kontext zu verbinden, so dass es dabei nicht nur um eine reine Wissensvermittlung geht, sondern darum, wie diese erworbenen Kenntnisse in Bezug auf andere Personen und deren Umfeld umgesetzt werden können. Zudem helfen die Spiele dabei, die Spielfähigkeit zu verbessern und die Kreativität zu stärken, eine Pädagogik zu schaffen, die sich auf entdeckendes Lernen stützt (das Erforschen mit den Händen) statt sich lediglich auf das direkte Lernen (Unterricht, Vorträge, …) zu konzentrieren. Dank dieser Studie zeigt sich nun, dass Game-based Learning zudem eine bessere formative Evaluation möglich macht. Dies bedeutet, dass sogar die direkte Interaktion erleichtert wird, was schon immer die Grundlage einer guten Schulbildung war. Man sollte auch daran erinnern, dass es nicht darum geht, zwischen Videospielen und Präsenzunterricht zu wählen, sondern um ein ausgewogenes Miteinander beider Lehrmethoden.