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Die Top-10-Liste der Gamifikationsbeispiele

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In diesem Blog haben wir Ihnen viel über Gamifikation und Game-based Learning (GBL) berichtet. Wir haben über die Probleme des E-Learnings geschrieben, die Herausforderungen analysiert, denen die GBL-Unternehmen gegenüberstehen, wir haben über die Vorteile berichtet, die eine Gamifizierung Ihres Unternehmens mit sich bringen würde und die Geheimnisse des ersten Videospiels zum Leadership gelüftet.

Obwohl einige der Beispiele heute nicht mehr in Kraft sind, stellen wir Ihnen zehn bahnbrechende Beispiele für Game-based Learning bzw. Gamifikation vor. Dies ist unser Ranking von 10 bis 1:

10. Alleyoop

Das Anliegen des Web-Tools Alleyoop ist ein unterhaltsamer und effizienter Mathematikunterricht. Dieses Beispiel für Gamifikation richtet sich an Lehrer und Schüler zur Entwicklung personalisierter Studienpläne. Spielerisch werden mathematische Probleme aufgeworfen, mit denen die Schüler lernen und ihre Kenntnisse in diesem Bereich verbessern sollen.

Alleyoop umfasst Tutorials, Videos und tausende von Übungen, die dem Lernenden helfen, seine Angst vor diesem gefürchteten Fach zu verlieren.

9. Windows 7 Language Quality Game

Die ganze Welt kennt Microsoft und praktisch alle haben Erfahrung im Umgang mit Windows. Tausende von Anwendern auf der ganzen Welt verwenden die Software dieses Informatik-Riesens, der ein gamifiziertes Projekt zum Testen von Windows 7 zur sprachlichen Verbesserung herausbrachte.

Dieses gamifizierte Tool wurde betriebsintern bei Microsoft eingesetzt, damit die Mitarbeiter die regionalen, sprachlichen Fehler von Windows 7 korrigierten.

Die Büros, die die meisten Fehler fanden, wurden prämiert, was ein absolutes Engagement der Mitarbeiter für ihr Unternehmen bewirkte. Der Wettbewerbsaspekt dieser im Prinzip langweiligen Arbeit spannte alle ein und motivierte all diejenigen, die an der Initiative mitarbeiteten.

8. My Starbucks Rewards

 

Die Gamifikation erreichte auch die Marke Starbucks, die eine Kampagne zur Stärkung des Verbrauchs ihrer hauseigenen Produkte mithilfe einer Punktekarte einführte: Je mehr Produkte konsumiert werden, umso mehr Sterne werden gesammelt. Mit dem Anhäufen von Sternen steigt der Anwender zur nächsten Spielrunde auf und kann seine Punkte eintauschen.

Eine einfache Idee, die den Akzent auf das Aufsteigen zur nächsten Spielrunde und ein Belohnungssystem setzt – beides grundlegende Aspekte der Spieldynamik.

7. Nike+

 

Viele Jogger kennen diese App, die aus dem Laufen mehr macht als eine bloße sportliche Übung zum Verbrennen von Kalorien. Mit Nike+ konkurriert der Anwender mit sich selbst und mit der Nike-Gemeinschaft, denn dieses System zeichnet Geschwindigkeiten, gelaufene Entfernungen und verbrannte Kalorien auf.

Der Jogger teilt seine Ergebnisse mit anderen Läufern, deren Teilnahme und Interaktion mit der Gemeinschaft zur Imageverbesserung und Expansion der Marke Nike beiträgt.

Der Austausch der sportlichen Leistungen stärkt die Identität der Gemeinschaft und das Engagement der Teilnehmer für ein gemeinsames Ziel, in diesem Fall, Sport zu betreiben.

6. Gamisfaction

Das Tool „Gamisfaction“ nutzt, wie der Name schon sagt, die Gamifikation zur Anwerbung der Benutzer von Twitter und zur Stärkung der Interaktion innerhalb der virtuellen Gemeinschaft. Dieser Service belohnt die aktivsten Nutzer von Twitter mit Punkten und Erfolgen für die Intensität ihrer Aktivitäten und ihre Interaktion mit anderen Anwendern.

Auf diese Weise belohnt Gamisfaction diejenigen „Follower“, die die meisten Retweets und Favoriten erzielen und schafft Anreize zur Teilnahme an diesem sozialen Netzwerk zum Mikro-Blogging.

5. BBVA Game

 

Das Finanzinstitut BBVA brachte eine Gamifikationsstrategie zur verstärkten Nutzung des Online-Bankings heraus. Die Anwender stellen sich Herausforderungen und führen bestimmte Aktionen auf der Website der Bank aus, für die sie Punkte und Preise erhalten.

BBVA bezweckt damit, seine Kunden mit dem Online-Banking vertraut zu machen und die überfüllten Filialen zu entlasten.

4. La Liga de los Casos Clínicos (dt. Die Liga der klinischen Fälle)

La Sociedad Española de Cardiología (SEC) (dt. Spanischer Kardiologie-Verband) brachte 2015 eine Herausforderung für Gesundheitsexperten in Form einer Liga heraus, bei denen die Ärzte regelmäßig klinische Fälle aus dem Bereich der Kardiologie und Fragebögen mit Multiple Choice-Fragen veröffentlichen.

Mit den Antworten werden Punkte an die Teilnehmer vergeben, bis diese die letzte Phase erreichen, deren Höhepunkt die Preisvergabe auf dem Kongress für Herz-Kreislauf-Erkrankungen SEC in Bilbao (Spanien) im Oktober 2015 war.

Die Teilnehmer an der „Liga der klinischen Fälle“ schreiben sich zwar einzeln ein, spielen jedoch in Teams mit je drei bis fünf Teilnehmern. Die Preise werden an das Siegerteam (Basurto) sowie an die Gewinner auf dem zweiten und dritten Platz vergeben. Der beste klinische Fall und der Einzelsieger wurden ebenfalls ausgezeichnet.

3. Simple Energy

 Simple Energys Ziel ist, die Menschen zum Energiesparen anzuregen. Eine Initiative zum Umweltschutz, die Gamifikation einsetzt, um die Anwender zu inspirieren und zu motivieren, zur Aktion überzugehen. Mit Simple Energy soll den Kunden geholfen werden, ihren Energieverbrauch besser zu verstehen und zu optimieren.

Dieses gamifizierte Tool arbeitet mit Anreizen, damit die Anwender sich engagieren und häufig mit der Plattform interagieren. Es gibt Wettbewerbe zum Energiesparen und Klassifizierungstabellen, die diese Herausforderung unterhaltsam machen.

Den Anwendern werden wertvolle Mitteilungen und Instrumente angeboten, die das Energiesparen zugänglich und amüsant machen.

2. The Speed Camera Lottery

 

Die nationale Agentur für Verkehrssicherheit in Stockholm und Volkswagen führten ein innovatives System mit Radaren ein, das die Gamifikation verwendet, um das Einhalten der Geschwindigkeitsbegrenzungen auf den Straßen zu fördern.

Mit dieser Initiative wurden diejenigen belohnt, die die Geschwindigkeitsbegrenzungen einhielten. Sie nahmen an einer Verlosung teil, deren Preise mit den Geldern finanziert wurden, die mit den Strafgeldern für Geschwindigkeitsüberschreitungen eingenommen wurden.

Das Programm war sehr erfolgreich in der schwedischen Hauptstadt und es korrigierte die Gewohnheiten der Autofahrer in Stockholm. Die mittlere Geschwindigkeit auf den Straßen Stockholms wurde von 32 auf 25 Stundenkilometer gesenkt.

1. Pacific: Ein Serious Game zum Leadership

 

Gamelearn stellte Ende Oktober das erste Videospiel zum Teammanagement vor, den Leadership-Simulator Pacific. Bei diesem Serious Game übernehmen die Spieler die Rolle des Teamleiters einer Gruppe von Entwicklungshelfern, die auf ihrem Weg zu einer humanitären Mission auf einer Insel gefangen sind, von der sie nur mit einem Ballon entkommen können, den sie bauen müssen.

Bei Pacific müssen Entscheidungen getroffen werden, um die Probleme, die mit der Isolierung und den Gefahren der Natur einhergehen, zu bewältigen.

Die Spieler erhalten Leadership-Punkte und geben Energie-Punkte aus, während sie die Hürden überwinden und Führungskompetenzen entwickeln, eine der von den Betrieben weltweit am stärksten nachgefragte Soft Skill.

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