Case Study Sanitas: Mejorar el nivel de compromiso de la plantilla a través de la formación

“Me he pasado años buscando soluciones y no he encontrado nada comparable y de esta calidad”

Daniel Ferreiro, Responsable de RRHH Plataformas / Selección y Formación en Sanitas

EmpresaSanitas, servicios de salud y bienestar
FormaciónMejorar el nivel de compromiso de la plantilla a través de la formación
Habilidades trabajadasAprendizaje continuo, autoconfianza, coaching, comunicación eficaz, foco, gestión del cambio, gestión de conflictos, innovación y creatividad, liderazgo, negociación, orientación a resultados, pensamiento analítico, planificación, resolución de problemas, tolerancia a la presión, toma de decisiones, trabajo en equipo
ProgramaAño 2014 – Actualidad. Empleados: 326
Serious GamesMerchants, Serious Game de Negociación y Resolución de Conflictos
Triskelion, Serious Game de Gestión del Tiempo y Productividad Personal
Pacific, Serious Game de Liderazgo y Gestión de Equipos

Resumen

El juego como reclamo, la libre formación como estímulo y la mejora del compro-
miso como objetivo último. En Sanitas han conseguido hacer del videojuego una herramienta útil y han aprovechado sus múltiples ventajas para contribuir a la mejora del nivel de engagement alcanzado por la compañía.

Los cursos-simuladores en formato videojuego de Gamelearn han formado parte de un plan global que ha tenido por objeto elevar la identificación de sus empleados con la compañía de servicios de salud. Un plan ambicioso en el que la formación y el aprendizaje han jugado un papel clave desde el primer momento.

Retos

  • Representar situaciones reales que permitan el desarrollo por parte del em-pleado a partir de un modelo de aprendizaje basado en la aplicación del caso.
  • Desarrollar herramientas realmente útiles en la formación en habilidades transversales.
  • Encontrar soluciones que animen al empleado a participar, que le motiven a completar la formación y que respondan con garantías a los altos ratios de abandono de otros modelos formativos.

Soluciones

  • Representar situaciones similares a la vida real mediante sus simuladores de negociación y gestión del tiempo.
  • Incidir en la motivación del participante. Al basarse en un juego, el aprendizaje se convierte en una experiencia diferente que engancha a través de las técnicas de gamificación implementadas: rankings, badges, niveles…
  • Garantizar la autogestión de la formación por parte del empleado.
  • Ofrecer un amplio catálogo de nuevas habilidades no técnicas con una aplicación directa tanto a la vida profesional como personal del participante.

Resultados

  • Ratio de finalización 92%
  • Ratio de aplicabilidad 99%
  • Mejora del nivel de engagement: +9%