« Le format est innovateur et amusant. On se croirait dans une histoire, et l’on apprend sans s’en apercevoir. La possibilité d’intervenir, les défis à relever et la compétition avec les autres participants créent une certaine addiction ». Ce sont là les propres mots d’un employé du laboratoire pharmaceutique Merck Sharp & Dohme recueillis à l’issue de la première expérience dans le monde de la gamification. Entraîné pour améliorer ses compétences de négociation à travers un serious game , il résumait ainsi son expérience.
Alors que chaque jour sont publiées des dizaines d’études corroborant l’efficacité des jeux vidéo dans l’acquisition de compétences, les cas de réussite à partir d’expériences de gamification dans le secteur des entreprises prolifèrent. Il est vrai que la gamification est en train de s’implanter à tous les échelons des entreprises, des départements de ventes aux services clientèle. Mais c’est dans la formation aux compétences ou « soft skills » qu’elle atteint son plus haut niveau d’efficacité.
Les responsables de formation des ressources humaines se sont peu à peu laissés convaincre par cette nouvelle réalité, après avoir observé le résultat d’autres expériences. Ce qu’ils cherchent aujourd’hui, ce sont de nouvelles façons d’entraîner leurs employés et de satisfaire leurs demandes de formation. Et la gamification répond à cette attente.
Mais il ne suffit pas de gamifier, encore faut-il bien gamifier. Les développeurs de ce genre de produits doivent s’engager à fournir, dans chacune de leurs solutions interactives, un certain nombre d’éléments incontournables, à savoir : des simulateurs de qualité, des temps de réponse courts, un feed-back immédiat et une mise en pratique de ce qui est appris.
Un serious game n’est digne de ce nom que s’il réunit ces caractéristiques. Seul ce type de gamification de qualité parviendra à déplacer définitivement la formation présentielle.
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