Dieser Post ist ein Auszug aus dem Artikel „Serious Games, für eine neue Form der Unternehmensschulung“, veröffentlicht am 16. September 2013 in Eureka Startups. Verfasser: Ibrahim Jabary, CEO Gamelearn.
«Das Format ist innovativ und unterhaltsam. Teil einer Handlung zu sein, macht das Lernen unterhaltsam. Die Möglichkeit, in das Geschehen einzugreifen, die Problemstellung in Form einer Herausforderung und der Wettbewerb mit anderen Teilnehmern, sind fesselnd». Mit diesen Worten beschrieb ein Angestellter des Pharmakonzerns Merck Sharp & Dohme seine ersten Erfahrungen mit der Gamifikation. Er nahm an einer Schulung teil, um über ein Serious Game seine Fertigkeiten zur Verhandlungsführung zu verbessern, seine Zusammenfassung darüber spricht für sich.
Tagtäglich werden Dutzende Studien veröffentlicht, die die Effektivität von Videospielen für die Entwicklung von Fertigkeiten bestätigen, der Erfolg in Sachen Gamifikation bei der Unternehmensschulung nimmt immer weiter zu. Es ist deutlich zu erkennen, dass die Gamifikation in den Unternehmen in praktisch alle Nischen Einzug hält, angefangen beim Verkauf bis hin zum Kundendienst. Aber besonders bei der Entwicklung von Fertigkeiten oder Soft Skills erreicht sie die maximale Effizienz.
Die Verantwortlichen im Personalmanagement für den Bereich der Weiterbildung haben sich nach und nach von dieser neuen Realität überzeugen lassen, haben auf den Erfolg neuer Erfahrungen gesetzt und diese auch erkannt. Was sie heute suchen sind neue Schulungsmethoden für ihre Mitarbeiter, die Befriedigung der Nachfrage nach Weiterbildungsprogrammen, und finden die Antwort in der Gamifikation.
Aber es geht nicht nur darum spielerisch zu lernen, sondern gut spielerisch zu lernen. Die Entwickler dieser Art von Produkten müssen für jede interaktive Lösung eine Reihe von grundlegenden Elementen, wie hochwertige Simulatoren, verkürzte Reaktionszeiten, sofortiges Feedback und Umsetzung des Gelernten, bereitstellen.
Nur wenn ein Serious Game diese Eigenschaften besitzt, kann es auch als solches bezeichnet werden. Nur eine von Qualität geprägte Gamifikation kann den Präsenzunterricht letztendlich verdrängen.
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