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7 Tendenzen, die Game-based Learning unaufhaltsam machen

Sieben Tendenzen, infolge der das Game Based Learning nicht mehr zu stoppen ist

Game-based Learning hat sich im Laufe der letzten Jahre in der Bildungsbranche und bei betrieblichen Mitarbeiterschulungen zu einer Lehrmethode im Aufwind entwickelt. Nach und nach haben Lehrer und Verantwortliche der Personalabteilungen erkannt, dass Videospiele nicht nur der Unterhaltung dienen, sondern, dass mit ihnen auch Schüler und Mitarbeiter unterrichtet werden können.

Und alles weist darauf hin, dass ihr Einsatz sich in den nächsten Jahren noch verstärkt. Einige demografische, technologische, wirtschaftliche und soziale Tendenzen sagen eine Zukunft voraus, in der Game-based Learning einen immer wichtigeren Platz einnehmen wird. Dies sind die sieben wichtigsten Trends:

1. Nie zuvor war es so einfach (und günstig), Videospiele zu entwickeln

In den letzten Jahren sind Software-Programme immer günstiger geworden und es gibt darüber hinaus noch Gratis-Instrumente, um einfache Video-Lernspiele zu erstellen. Wofür früher noch große Investitionen erforderlich waren, ist heute nur noch ein Bruchteil der finanziellen Aufwendungen erforderlich. Für die Erstellung von Serious Games sind immer noch profunde Kenntnisse und erhebliche Investitionen erforderlich, dieser Sektor hat sich jedoch demokratisiert und es ist heute viel einfacher (und günstiger), als noch vor einem Jahrzehnt.

2. Die Spieler werden immer älter

Im 20. Jahrhundert waren Videospiele unter jungen Menschen und Heranwachsenden sehr beliebt. Diese Leute sind nun erwachsen geworden und sind immer noch von Abenteuer-, Geschicklichkeits- oder Strategie-Videospielen begeistert. In vielen europäischen Ländern beträgt das Durchschnittsalter der Spieler etwa 35 Jahre; in den USA sind mehr als die Hälfte der Erwachsenen Videospieler. Alle diese Personen haben verantwortungsvolle Posten inne (in Unternehmen, Regierungen und Universitäten) und ohne Zweifel begegnen diese Menschen der Umsetzung von Programmen mit der größten Offenheit.

3. Frauen spielen auch

Es gab eine Zeit, in der das hauptsächliche Publikum für Videospiele aus Männern bestand (oder zumindest war das der Stereotyp). Die Tendenz hat sich jedoch ganz bedeutend verändert: Heute spielen Frauen nicht nur Videospiele, sondern stellen in vielen Ländern bereits die Mehrheit. In Großbritannien bestätigte eine kürzlich durchgeführte Studie zum Beispiel, dass 52 % der Videospieler Frauen sind.

4. Videospiele auf einen Klick

Heute ist es nicht mehr notwendig, eine Konsole zu kaufen oder in ein Shopping Center zu gehen, um Videospiele zu spielen. Heute drücken wir nur auf einen Knopf, laden es auf unser Smartphone herunter und fangen an zu spielen, wann immer wir es wollen und gleichgültig, wo wir uns befinden. Die Allgegenwärtigkeit der mobilen Geräte hat den Videospielen einen mächtigen Auftrieb verliehen: 2015 spielten 51,6 % der US-Amerikaner auf ihrem Mobiltelefon. Die Kombination von Videospielen und Smartphones diente nicht nur dazu, dass viele Menschen sie nun ausprobierten und praktisch süchtig danach wurden, sondern es stellte auch eine enorme Kostenersparnis dar.

5. Mehr Fachleute mit einer Ausbildung in der Entwicklung von Videospielen

Universitäten auf der ganzen Welt setzen bei der Entwicklung von Videospielen auf Doktor- und Master-Titel. Wo es vor einigen Jahrzehnten noch schwierig war, spezialisierte Ingenieure oder Designer zu finden, finden viele der Fachkräfte in dieser hart umkämpften Branche kaum noch einen Arbeitsplatz. Das schafft neue Möglichkeiten für die Welt des Game-based Learning, die durch tausende von Fachleuten genährt wird, die in der Lage sind, hochentwickelte Video-Lernspiele zu entwickeln.

6. Die Gamifikation liegt im Trend

Der Begriff Gamifikation hat sich einen Platz in öffentlichen Institutionen, der Presse und in Privatunternehmen geschaffen. Während die Spiele-Dynamiken vor einigen Jahren noch ein Thema für Freaks waren, werden heute die Spieletechniken zum Erreichen von Ergebnissen (mehr Wiederverwendung, im Training, Verbesserung der Arbeitsleistung…) als etwas ganz Normales wahrgenommen. Auch wenn es nicht das gleiche bedeutet, ist die Beliebtheit der Gamifikation ohne Zweifel ein weiterer starker Antrieb für das unaufhaltsame Wachstum des Game-based Learning.

7. Die digitale Revolution erfordert neue Lernprozesse.

Das Internet hat nicht nur unser Leben und die Art, wie wir arbeiten verändert, sondern auch die Art, wie wir lernen. Die herkömmlichen Lehrmethoden und auch das E-Learning sind so langsam veraltet. Um den neuen Anforderungen der Gesellschaft und dem Eintritt der Generation der Jahrtausendwende in den Arbeitsmarkt gerecht zu werden, besteht ein Bedarf an effektiven und innovativen Lernmethoden, die sich an die modernen Zeiten und die Schüler anpassen. Game-based Learning kann eine der Lösungen sein.

Diese sieben Tendenzen (und möglicherweise noch einige mehr, die wir hier nicht erwähnt haben), weisen auf eine Zukunft, in der immer mehr Videospiele als Lernmittel verwendet werden. Nach und nach wurden die Zweifel ausgeräumt. Game-based Learning ist gekommen, um zu bleiben.

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